第2章 刁民养成模式

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起步物资食物+木头+小农场(沼泽捕兽;19+声望琥珀),优先顺序人狸蜥鸟,全程人主火+暴雨季看着上蜥蜴,基石优先减敌意(安全港,很好用)or各种食物增产(沼泽+菌菇指南就胡了),建筑蓝图优先建材or高级食物:农业建筑、锯木厂、两肉都不错,谨慎烘培类要面粉+对应建筑;开局西庇护+公园+二伐木(不砍危险空地除非标记)+各种营地,蓝图建筑想办法造点工艺成品出来,尽量拍一个集雨器;前几年,砍小空地集齐三种建材+尽量完成指令(建筑蓝图不一定要马上选,看危险地的资源)+种田+屯危险事件的解决品,不建议前几年开危险空地,缺齿轮+资源穷+货币贬值+处理空地事件减慢,想办法早拍二本升到社区+好感度-敌意(很重要);前中期,暴雨季拍下商栈,把危险空地周围砍成一圈,暴雨季末期砍开,手上有资源开任务,没任务看商人,拍二本or拍三本,凑成社区+好感-敌意(主基地拍庇护所,二三本拍专属建筑*4);中期整合资源+控敌意+拓展建筑工艺品,田种满,看农业资源循环情况(没基石肯定不够吃,有沃土没基石大概率也不够),用现有资源凑任务和好感度,尽量不开空地,减敌意的基石和建筑多可以考虑开空地,压不住敌意暴雨季必崩盘:一个安全港白嫖-3*40敌意,很好用,受保护贸易不一定有资源跑得动贸易和两种事件减敌意的基石要开空地,谨慎开地时间,事件尾拖到暴雨季可能崩盘;后期累积声望一飞冲天,看之前阶段留了多少急躁值+各种奢侈品+公共建筑,尽量全程人类主火+村民一个都不少,生蛋献祭流不是总督干的,实在凑不上声望就开地做危险任务送回城堡+开锁送回城堡。

能不能过全看发牌,吃和敌意是最关键的问题,高声望的基石建筑的选择空间太少,容易陷入细雨挨饿晴朗吃饭的恶性循环+造不出工艺品完成指令,拉不上好感度容易暴雨季村民成批跑+吃不到好感度的声望,声望14进一步限制了每局的急躁度最大值,声望19召回城堡会加急躁度,务必注意!

一款值得高度推荐的经营类+肉鸽类游戏,在有限的时间内通过有限的资源累积足够的声望值赢得游戏;每局游戏均存在高度的随机性:随机的地图(与资源)、种族、建筑蓝图、基石与森林的敌意(增益能力与负面效果)与空地事件,使得游戏的丰富度与耐玩度大增。

游戏目标:在随时间增加的“女王急躁度”达到上限前(即有限的时间),通过相关机制累积足够的“声望点数”,则视为完成聚居地的成功建立,赢得单局游戏。

游戏机制:女王急躁度 · 声望点数 · 村民好感度 · 森林的敌意 · 资源生产 · 森林空地女王急躁度:随时间自动累积,达到上限则单局游戏失败;减少方式,每累积一个完整的“声望点数”,减少一点急躁度;以任何方式失去村民增加女王急躁度。

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